Científicos argentinos desarrollan videojuegos y realidad virtual para prevenir bullying y grooming
Investigadores desarrollan dos proyectos innovadores que buscan prevenir estas problemáticas. Conocé los avances.
En un contexto donde las nuevas tecnologías están profundamente arraigadas en la vida cotidiana de niños y adolescentes, investigadores del CONICET, la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) desarrollan dos proyectos innovadores que buscan prevenir problemáticas como el grooming y el bullying mediante videojuegos y simulaciones virtuales.
Ambas iniciativas, actualmente con un 50% de avance, se inscriben en el enfoque de “Serious Games” o “videojuegos serios”, que combinan entretenimiento con un propósito educativo y transformador.
“La idea es que estas herramientas, que son desarrollos que se encuentran actualmente en proceso de producción, sean de acceso gratuito, estén a disposición del ámbito educativo y de las familias y sirvan para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de una forma adecuada frente al grooming y el bullying”, afirma Santiago Resett, doctor en Psicología e investigador del CONICET en el Instituto de Filosofía de la Universidad Austral.
Un videojuego para prevenir el grooming
El primer proyecto consiste en un videojuego dirigido a niños de entre nueve y once años para prevenir el grooming, un delito en el que adultos buscan ganarse la amistad de menores a través de Internet para chantajearlos o abusar sexualmente de ellos.
Con una narrativa tipo “detectivesca”, los jugadores, asistidos por educadores y padres, investigan la desaparición de un niño recolectando pistas digitales y físicas hasta descubrir que fue contactado por un adulto a través de una plataforma online. Cada hallazgo otorga puntos y consejos sobre cómo prevenir riesgos, como no hablar con desconocidos ni compartir información personal.
“Dado que los adultos que hacen grooming están buscando vulnerabilidades, la idea de este videojuego es concientizar sobre el uso cauteloso de las redes sociales, de no hablar con desconocidos, no poner información personal, no exponer datos de donde se vive, a qué escuela se va y tampoco información personal, como ‘me siento mal’, ‘me siento feo, fea, siento que nadie me quiere’, y otros ejemplos”, explica Resett, quien también es licenciado en Educación y docente de UADE y UCA.
Además, Resett plantea que los padres deben poner límites en el acceso de sus hijos a Internet: “Los chicos deberían tener acceso a Internet a partir de los doce o trece años. Y en estos casos, además de usar filtros y monitorear su actividad, sería necesario que pongan límites en la cantidad de horas de uso de tablets, celulares o computadoras. Por ejemplo, dos horas por día, una para ver una película y otra para jugar un videojuego. Según estudios y especialistas internacionales, antes de los doce o trece años, los chicos y chicas no tienen que tener celulares ni tablets para su uso personal, ni acceso a internet. Es importante que tanto los padres como las escuelas estén coordinadas con estas medidas».
Realidad virtual para combatir el bullying
El segundo proyecto se basa en una simulación virtual para adolescentes, donde los jugadores asumen el rol de testigos de situaciones de bullying escolar. El sistema funciona como un “elige tu propia aventura”: pueden sumarse a la agresión, retirarse o buscar ayuda de un adulto, recibiendo retroalimentación inmediata sobre las consecuencias de sus decisiones.
“La mayoría de los adolescentes no hacen bullying, pero muchos lo avalan pasivamente, aplauden, filman, lo naturalizan. Y eso también es ser parte del problema”, explica Resett. “Esta herramienta busca fomentar la empatía, promover el coraje civil para intervenir o pedir ayuda, y romper el mito de que ‘entre chicos no hay que involucrar adultos’».
Este proyecto es fruto de más de diez años de investigación empírica sobre 6.000 niños y adolescentes argentinos y aborda los daños del bullying y el cyberbullying, que incluyen depresión, ansiedad, sentimientos de soledad, miedo a la escuela, inseguridad e incluso riesgo de suicidio.
Videojuegos con propósito educativo
Ambos desarrollos estarán disponibles para instituciones educativas y familias, y se conciben como herramientas de aprendizaje guiado, donde el uso de videojuegos y simulaciones se complementa con la asistencia de padres y docentes. “Hoy muchos padres entregan un celular como un ‘chupete electrónico’, sin monitoreo ni límites. Hay una falsa sensación de seguridad: el niño está en casa, pero puede estar expuesto a peligros enormes desde una pantalla”, advierte Resett.
Los equipos de desarrollo incluyen a profesionales de psicología, programación y arte digital: Lino Sapetti, Pablo González Caino, Juan López, Yamila Dib, Facundo Colantonio, Diego Calp y Gonzalo Ulrich, entre otros.
“También es importante que los padres y las escuelas establezcan reglas claras sobre el uso de celulares y que las políticas de convivencia incluyan protocolos específicos contra el bullying, no solo para los agresores, sino también para los espectadores”, concluye Resett.